Poster (Painel)
1771-1 | Jogos digitais no contexto escolar: percepção dos estudantes sobre jogo e o ato de jogar | Autores: | SANTOS, J. J. A.1, GOMES, L. M. J. B.1, FERREIRA, R. C.1, DUARTE, S. E. S.1 1 CEFET-RJ - Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonse |
Resumo: É sabido que a tecnologia, principalmente em áreas urbanas, permeia o cotidiano dos adolescentes que a utilizam para manterem-se conectados, navegar na internet e para diversão. No leque das possibilidades de lazer, estão os jogos digitais que são utilizados pelos jovens. O objeto desta pesquisa foi uma investigação acerca do modo com que estudantes do Ensino Médio veem relações entre suas percepções sobre o ato de jogar e um conjunto de características e conceitos previamente elencados. Sob o arcabouço teórico de Huizinga (2000) e Mattar (2009), os resultados indicam a presença incisiva dos jogos digitais no dia a dia dos estudantes, principalmente por meio do celular, a plasticidade de atitude no jogar, pois os alunos jogam os mais variados tipos de jogos e ainda o irrisório uso deste recurso pelo professor em sala de aula. Palavras-chave: Ensino Médio, Gamificação, Jogos Digitais, Jogos Educativos, Tecnologias Educacionais |