Poster (Painel)
1702-1 | Controvérsias entre recurso e estratégia pedagógica no discurso sobre a adoção de jogos eletrônicos no ensino de ciências | Autores: | Paula Carolei1, Gabriel Bruno3, Natália Cunha-Rocha4 1 UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo, 3 UAM - Universidade Anhembi Morumbi, 4 UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo |
Resumo: Esse artigo descreve uma pesquisa qualitativa e documental que mapeia controvérsias no discurso dos alunos de um curso de licenciatura em uma atividade online que propunha a análise de games como recursos ou atividades didáticas. Nesta mesma atividade, os atores deveriam sugerir estratégias pedagógicas coerentes para adoção e incorporação destes games em sala de aula. As principais controvérsias encontradas foram: 1) redução-complexidade; 2) simulação-demonstração; 3) seriedade-entretenimento; 4) competências complexas-habilidades isoladas; 5) tempos escolares-tempos de experimentação; 6) uso instrumental-proposta estratégica; 7) fragmentação e consumo-ação processual e contextualizada; 8) exposição-investigação; 9) conteúdo-competências; 10) competição-colaboração; 11) reatividade-protagonismo; 12) mecânica programada-modelo dinâmico; 13) navegação-construção. Todas essas controvérsias apresentam uma tensão-resistência a modelos mais investigativos e de construção de conhecimento que, para emergir, precisam superar os limites impostos por modelos conteudistas e comportamentais que ainda são muito vigentes. Palavras-chave: atividade, estratégia pedagógica, game, mapeamento de controvérsias, recurso didático |